イヴァン君のインサガ・インサガEC落書き帳

Imperial SaGa eclipse(インペリアル・サガ エクリプス:インサガEC)について気ままに書き綴っています

インサガEC 運用が独特なキャラ:ブルー

インサガECの数あるキャラの中でも、ストレートに「強い!」「使いやすい!」と感じるキャラと、強さを引き出すまでにひと手間かかるキャラとが混在しています。

そこで、後者のような強さが分かり辛い、運用方法が若干特殊なキャラについて触れてゆきたいと思います。

 

初回は、ブルー。続くかは分かりませんが、とりあえず、初回は、ブルー。

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Lv100時点ですばやさは79しかない鈍足ぶりです。

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ソウルアーマーという自己バフ奥義によって真価を発揮しすばやさが+30され、Lv100時点での実効すばやさ109という超俊足に様変わりします。

更に75しかない防御も3回の無敵によって補われ、前面に立たせても存分に耐えてくれます。

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攻撃面を見ても、メインウェポンとなるヴァーミリオンサンズは威力こそ凡庸なものの、同じくソウルアーマーで攻撃力バフがかかり、威力は充分に出ます。

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ここに補助スキルのファストキャストにより、威力最大400・クールタイム最短5のターン間攻撃が可能となります。

 

つまるところブルーは「攻撃バフとファストキャストでダメージを稼げて」「3回の無敵で耐え」「すばやさバフで超速度」という3点が揃った最強の術士というわけです。

理論上は。

 

ここで最大の問題となるのが、スペックを引き出すためには3ターンに1回という頻度で奥義で自己バフをする必要がある点です。3回行動中1回が自己バフに費やされることになります。

かといってこの自己バフ、ソウルアーマーを積まないと「ダメージは凡庸」「防御は低い」「超鈍足」という三重苦が重くのしかかります。

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それでいてソウルアーマーを維持しようとするとヴァーミリオンサンズではなく奥義ゲージの溜まるサイコチェーンを使うことになり、そうなると折角の100%攻撃バフの恩恵が半減してしまいます。

更に、サイコチェーンで奥義ゲージを100%稼ぐには3回攻撃する必要があり、3ターン持続のソウルアーマーは、実効ターン数2ターン(かけたターンも消費されるため)しかなく不足してしまいます。

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幸い補助スキル「資質の探求」で奥義ゲージを最大30%補充できることからサイコチェーン2回を使用してゲージ70%回収すれば、あとは補助スキルでソウルアーマーに移行できます。

しかしそれでは先般も述べたとおり「ソウルアーマーを使ってまでして、やることがサイコチェーン」という微妙な立ち位置になってしまいます。

やはり折角ならばバフを乗せたヴァーミリオンサンズを叩き込みたいところです。

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そうなってくると、ex特性スキルの開幕奥義ゲージ100%がありがたくなってきます。

開幕ソウルアーマー、ヴァーミリオンサンズを2回叩きこんだ後、サイコチェーンで再度奥義ゲージを溜め、再度ソウルアーマー、と上手いこと奥義のサイクルを作りたいところです。

実際には奥義ゲージを操作可能な味方キャラのサポートを得るなどをして、ブルーがサイコチェーンでごまかすターンを最小限に減らしたいところです。

 

しかし奥義ゲージの問題が解決できたとして、次に、「ソウルアーマーを使うターンは、すばやさも鈍足なため速度補正+20があっても先行できない(無敵を貼る前に殴られる)」という欠点が残ります。

こればっかりは致し方なく、3ターンに1ターン、行動前限定で隙を晒す、という弱点を抱えたまま戦うしかありません。そういう意味では、素のすばやさも、先行してソウルアーマーを使用するためにも重要となってきます。

かといって、すばやさを盛りすぎると、ソウルアーマー後のすばやさが突出してしまいバッファーに先行するというケースが発生してしまいます。

 

 ソウルアーマーブルーの速度 > バッファーの速度 > 素のブルーの速度

 

ひとえにソウルアーマーの速度バフが+30という極端な値のために起きることであり、たとえば+20だったらバフの行動補正と同一なためそこまで大きな問題にはならなかったと思います。

 

これについては、

・「ソウルアーマーで自己バフが乗るから」と割り切ってソウルアーマー後のブルーにはバフを回さず2人目のサブアタッカーに回す

・「ソウルアーマー後はバフに先行するがソウルアーマー自体のバフがあるから翌ターンからでもOK」と割り切ってバッファーに先行させる

・「ソウルアーマーをかけるターンは攻撃されないようお祈り」と割り切って、あくまでも最前衛ではない位置(スペキュレイションの2・3やロイヤルハーツの2など)に陣取らせる

・「ソウルアーマーをかけたブルーに更に先行してバフをかければ問題ない」としてバッファーの速度を盛る

といった対処が必要になってきます。

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それさえ克服できれば、素のステータスは攻撃力一辺倒ながらも、防御面は無敵、すばやさ面も+30という素晴らしいユニットが完成します。

特に無敵を「攻撃・速度バフのついで」で付与される点は大きく、ソウルアーマー発動ターンは他のキャラの補助スキル等で無敵を貼らせ、前衛に立たせて盾とすることも、ミドルレンジで前衛が壊滅した後もソウルアーマーの無敵で粘り強く戦うことも可能となります。

コンバットなどで前衛もバッファーも壊滅した後、多数のボスから殴られるシーンでも攻撃をシャットアウトして自己バフのヴァーミリオンサンズで大ダメージを稼ぎ逆転勝利、というケースも出てくるでしょう。(というか、そんな感じでクリアできたのでこの記事を書くに至ったわけなんですが)

 

全体的に、「ソウルアーマーは強いが、ソウルアーマーがないと貧弱」「ソウルアーマーが最大の長所にして最大の弱点」という、ドピーキーなキャラに仕上がっているかと思います。

更に言うと、ソウルアーマーで攻撃アップバフが100%かかるため、このバフを乗算して活かすためにも、バッファーは「クリティカルダメージUP」「相性UP」を選びたいところです。

と言っても、たかだかヒロイズム系列1.5回分なのであんまりこだわる必要もないですが。

 

総じて扱いに慎重になる必要がある、オートやながら操作での運用には向かない繊細なキャラと言えるかと思います。

 

関係ないですがファストキャストはターン間に撃てるのでダメージ計測し易いという謎の利点もあります。本当に関係ないですね。

 

以上。