インサガEC 初心者ガイド的なやつ12:各種バフのダメージ増加の仕組み
前回はガチャについて触れました。
今回は、もうちょっとシステマチックな部分に踏み込んだ、知らないと損するかもしれない、各種攻撃関連バフのダメージ増加の仕組みについて触れていこうと思います。
まず、基本的な知識として、ダメージを構成する要素は以下のとおりです。
0:攻撃力と防御力の関係 → これは今回は取り扱いません。(あくまでも倍率を見るため)
1:ダメージが発生した際の、100%を基準としたダメージカテゴリに対するバフ量(足し算)
※「攻撃のダメージをアップ」だけでなく「奥義のダメージをアップ」「単体攻撃のダメージをアップ」「全体攻撃のダメージをアップ」もこのカテゴリに含まれることに注意してください。
2:クリティカルの発生有無と、クリティカル発生時は150%を基準としたクリティカル時のクリティカルダメージ発生時のダメージカテゴリに対するバフ量(足し算)
3:相性発生時の、相性別の50%、150%、200%を基準にした相性ダメージカテゴリに対するバフ量(足し算)
4:ダメージが発生した際の、100%を基準にした威力アップカテゴリに対するバフ量
5:特効が発生した場合、150%を基準として特効ダメージUPのバフ量(足し算)
6:連携の有無と、連携時のダメージカテゴリに対するバフ量(現時点、連携時のダメージカテゴリは強敵ヴァジュイールのチャージスキルのみ)
注意したいのが、同じカテゴリは和算で計算される点です。
たとえば、上記1の場合、ヒロイズム(+66.6%)とウェポンブレス(+66.6%)をかけたとき、100%+66.6%+66.6%=233.2%となります。
166.6%*166.6%≒277.55%とはならない点に注意してください。
逆に、違うカテゴリ同士の場合は、全て掛け算となります。
たとえば1の結果が150%で、2の結果も150%だとしたら、50%ずつ増加しているから200%……とはならず、150%×150%=225%となり、高いダメージ効率を発揮します。
つまり各カテゴリに偏らせてバフをかけるよりも、満遍なく複数種類のバフを乗せた方が、掛け算による計算処理となるだめ、ダメージが跳ね上がります。
なお、「1:ヒロイズム系列」と「2:精神法系列」のシナジー効果については、別途記事にまとめてありますので、ご一読してみてもよいかもしれません。
で。文章でつらつらと書き連ねても分かり辛いので、表にしてみました。
種別 | 発生条件 | 初期値 |
計算方法 |
代表的なバフの内容 |
---|---|---|---|---|
ダメージ | ダメージが発生 | 100% | 単純和算 | 攻撃のダメージUP |
単体攻撃のダメージUP | ||||
奥義のダメージUP |
×(かける)
種別 | 発生条件 | 初期値 | 計算方法 | 代表的なバフの内容 |
---|---|---|---|---|
クリティカル | クリティカル発生 | 150% | 単純和算 | クリティカル発生時のダメージUP |
非クリティカル | クリティカルなし | 100% | なし | なし |
×(かける)
種別 | 発生条件 | 初期値 | 計算方法 | 代表的なバフの内容 |
---|---|---|---|---|
相性ダメージ | 相性発生(Weak) | 200% | 単純和算 | 相性発生時のダメージUP |
相性発生(光闇Weak) | 150% | |||
相性発生(Resist) | 50% | |||
相性発生なし | 100% | なし | なし |
×(かける)
種別 | 発生条件 | 初期値 | 計算方法 | 代表的なバフの内容 |
---|---|---|---|---|
威力UP | 威力UP発生時 | 100% | 単純和算 | 攻撃の威力をアップ |
×(かける)
種別 | 発生条件 | 初期値 | 計算方法 | 代表的なバフの内容 |
---|---|---|---|---|
特効 | 特効発生時 | 150% | 単純和算 | 特効ダメージアップ |
特効なし | 100% | なし | なし |
×(かける)
種別 | 発生条件 | 初期値 | 計算方法 | 代表的なバフの内容 |
---|---|---|---|---|
連携 | 連携発生時 | 120% | 単純和算 | 連携発生時のダメージUP(強敵ヴァジュイールのチャージスキル) |
連携なし | 100% | なし | なし |
=(イコール)ダメージ倍率
同カテゴリ内では和算、別カテゴリに対しては乗算となる、とだけ覚えておけば問題ないかと思います。
以上。