インサガEC 初心者ガイド的なやつ4:序盤の戦力選定と編成
先般の記事にて、サポートに強いキャラを借りれば序盤はどうとでもなる旨、記しました。
今回は、サポートではなく自前の戦力をどう編成するかについて触れてゆきます。
インサガECの戦力選定にあたって頭に入れておくことは以下のような感じです。
1)前作にあたる無印インサガと異なり、成長回数の上限はない
2)育成のやり直し要素は一切ない(ゲーム内通貨で能力付け替えはあり)
3)基本的に☆が多いキャラが強い
4)ロールと攻撃範囲を考える
特に重要な点は1と2で、前作無印インサガでの常識「強いキャラほど育成環境が整うまで実戦投入できない」ということがありません。
そのため、3で挙げたとおり、☆5などの強力なキャラをどんどん使っていって問題ありません。
4については、本記事の最後の方にて触れます。
☆5キャラは排出率が4%しかない(もっとキツいソシャゲはごまんとありますが)ので、なかなか手に入れるのは苦労させられますが、一度手に入れてしまえば長く使える利点があります。
☆5キャラは成長させるのに特別なアイテムも不要ですので、手に入り次第、どんどん実戦投入してゆきましょう。
では、☆5さえ手に入っていれば問題ないか? というと、理屈上はそうなりますが、実際のところはそうでもありません。というかそんなに手に入りません。
スタートダッシュガチャ7回、およびクラウンのフェスガチャ・プレミアムガチャへの逐次投入を終えて☆5が10人いる状態。
しかし属性順にソートすると☆5の光属性は1人のみ、☆5の幻属性1人もなしという状況。このままでは☆5で属性別パーティを組む際に人数が不足する。
というわけで、☆3☆4も使う場面が結構出てきます。
☆の数ごとの特徴を下表に記しました。
☆5 | ☆4 | ☆3 | |
---|---|---|---|
初期能力 | 高い | 普通 | 低い |
育成の要求素材 | 多い | 普通 | 少ない |
初期状態Lv上限 | 50 | 40 | 30 |
特別なアイテムを (※) |
なし | 80 | 60 |
ex限界突破Lv | 110 | 110 | 110 |
※☆3がLv60を超えるとき、☆3☆4がLv80を超えるとき、「獅子褒章」が必要となる。獅子褒章は同一キャラが5枚目以降重なったときに入手可能。ほか、イベントでも少量配布。
Lv60までを視野に入れた場合、☆5キャラを育成しようとすると大量の経験値アイテム・強化素材が必要となります。一方で、☆3キャラは☆5キャラと比べると非常に少ない経験値・強化素材で済みます。
たとえば☆5ミルリクをLv30にするためには、経験値アイテムを下から2番目のものが14個必要となります。
一方で、☆3ブラウをLv30にするには、9個で済みます。
そのため「序盤だけ」考えるなら、☆3☆4も充分選択肢に入りますし、イベント等で入手した「獅子褒章」を使う前提ならば、Lv100まで到達させることもでき、☆3☆4主体パーティでエンドコンテンツに挑むことも不可能ではありません。
前作無印インサガに触れた人ならば、☆3=戦、☆4=王、☆5=帝、と解釈するのが手っ取り早いのですが、最終的に到達する強さとしては、☆3☆4ともに王と帝の中間あたりぐらいはあります。
また、そもそもとしてインサガECでは8種類+αある属性ぶんだけキャラクターを揃える必要があり、そうなってくるととてもではないですが全員☆5で組んだりすることはできません。☆3☆4キャラをうまく使った編成を行う必要があります。
相性を捨てて素のステータスで殴る選択肢もありますが、お勧めしません。(少なくとも序盤の間の自キャラでは)
上記のように、水属性のキャラだけで固める、などの編成を練る必要があり、そんなときに☆3☆4キャラがパーティインする形になります。
逆に、属性相性を無視してでも「攻撃バッファー4人を固める」という選択肢も大いにあり得ます。この場合、バッファーの属性は被ダメージにしか影響を及ぼさないため、攻撃役の属性だけ敵編成に合わせて変更すればよい形になます。
ロールと攻撃範囲を考える
上記のとおりレアリティと属性のみに焦点を当てて説明しましたが、ロールも重要です。
キャラクターごとに、アタッカーやディフェンダーなどのロールが割り当てられており、ロールごとに概ねの能力・基本行動・補助スキルの傾向が決まっています。
ロール名 | 高い能力 | 性能類型 | 備考 |
---|---|---|---|
アタッカー | 攻撃力 | 攻>防>速 または 攻>速>防 |
1パーティに1人は欲しい。 |
ディフェンダー | 防御力 | 防>攻>速 | 火力で押し切れればいなくともよい。 |
ジャマー | すばやさ | 速>攻>速 | 相手によりけり。 様々な妨害スキルを持つ。 |
サポーター | すばやさ | 速>攻≒防 | 攻撃UP系サポーターは常に欲しい。 |
オールラウンダー | 全て | 攻≒防≒速 | リベルのみが該当。 |
そのため、ロールを無視して☆の高さと属性だけで判断して編成すると、アタッカー不在、サポーター不在、といった状況が発生しかねません。
上記は水属性で組んだ場合の編成です。
キャラクター | ロール | 単体攻撃 | 横範囲攻撃 | 縦範囲攻撃 | 全体攻撃 |
---|---|---|---|---|---|
トーマス | ジャマー | 〇 | |||
タリア | ジャマー | 〇 | 〇 | ||
ラベール | ジャマー | 〇 | 〇 | ||
ファラ | サポーター | 〇 |
トーマス、タリア、ラベールの3人がジャマー、ファラがサポーターであり、アタッカーが不在で決め手に欠けます。(いちおうトーマスが防御ダウンさせ、タリアが毒で削り、ラベールがトドメを刺す、ファラはそのサポートという風に見ればバランスは取れてはいますが)
素のステータスで殴ればタリアやラベールでも敵を落とすことができますので、序盤はロールを強く意識する必要はあまりありませんが、挑戦するクエストの難度が高ければ高いほど、ロールが重要になってきます。
また、攻撃範囲も非常に重要です。
クエストごとに「横範囲が有利な配置」「縦範囲が有利な配置」「単体が有利な配置」などある程度の傾向があり、それに合わせて都度編成をするか、ある程度万能に戦えるようにする必要があります。
全体攻撃持ちがいればあまり悩まずに済みますが、基本は範囲攻撃の組み合わせとなります。
キャラクター | ロール | 単体攻撃 | 横範囲攻撃 | 縦範囲攻撃 | 全体攻撃 | 味方支援 |
---|---|---|---|---|---|---|
ブラウ | アタッカー | ◎ | ||||
テレーズ | ジャマー | 〇 | 〇 | |||
ロビン | ジャマー | 〇 | 〇 | |||
ローズ | サポーター | 〇 | ◎ |
上記の場合、ブラウを単体アタッカーとして据え、ジャマーの2人で範囲攻撃をカバー、残るローズが状況に応じて各キャラに攻撃力UPを配布するような形になります。
相性ニュートラルを利用する
インサガECでは、属性弱点を突くとダメージ2倍、受けるダメージ半減と、やや極端な設定になっています。(光・闇は弱点を突いても1.5倍止まり)
そのため、うかつに弱点属性を組み込むと一撃即死の憂き目を見ますが、逆に、属性相性が発生しない状態ならば、ある程度、属性を度外視して固定面子でパーティを編成することができます。
たとえば、火・水・土の3すくみ(通称:左側属性)に対し、気・幻・魔の3すくみ(通称:右側属性)は相性が発生しません。
そのため、火・水・土の属性の敵と戦う際は、あえて気・幻・魔のメンバーを入れることで、「有利は取れないが不利でもない属性」が3属性余ることになり、メンバーをある程度固定化することができます。
キャラクター | ロール | 単体攻撃 | 横範囲攻撃 | 縦範囲攻撃 | 全体攻撃 |
味方支援 |
---|---|---|---|---|---|---|
黄金の帝王 | アタッカー | ◎ | ||||
ローズ | サポーター | 〇 | ◎ | |||
レオン | サポーター | 〇 | ◎ | |||
エメラルド | サポーター | 〇 | ◎ |
上記は、右側属性(気、幻、魔)に対するオールマイティな編成です。(横範囲攻撃がないのがネックに見えますが、黄金の帝王は3回攻撃のため実質的な死角にはなりません)
光属性で右側属性に対して常に有利を取りつつ、右側属性と相性が発生しないローズとエメラルドで支援します。
この場合、右側属性に対しては滅法強いです。相手が右側属性のみである限り、編成を変更する必要もありません。
仮に光属性のアタッカーがいない場合でも、アタッカーだけ有利を付けるキャラに入れ替え、残る3人は固定、とすることもできます。
以上。