インサガ ダメージ計算式やっぱり設定ミスだった
インサガの物理ダメージの超インフレはやはり設定ミスだったようですね
メンテナンス予定記事:
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とりあえずの応急処置として「ダメージキャップ拡張はいったんナシよ」にして後日再調整・実装する方針にするようですね
告知が遅いのは問題だと思いますがまあ妥当っちゃ妥当だと思います
と言うか「ああこれキャップ開放で適用する計算式間違えたな」って思いましたもん(みんなもたぶんそう感じたかと思います)
ちなみにインサガのダメージ計算についてですが基本的には以下の計算式となっていました(面倒なので係数などは省きます)
MAX(MIN(攻撃力,75), 15) × MAX(MIN(攻撃力 - 防御力, 50), -50)
前半の「MAX(MIN(攻撃力,75), 15)」は最大値75とした攻撃力純比例分(15は最低保証値)です
後半の「MAX(MIN(攻撃力 - 防御力, 50), -50)」が攻撃力と防御力によってダメージが変わる分でこれが-50~+50までをそれぞれ下限と上限となっていました
今回のメンテナンスでは計算式の前半部分も後半部分もキャップを拡張する改変のようでした
ですがどうもキャップを変に上げ過ぎたか計算式を間違えたかとにかく「攻撃力が上がると既存の計算式ではあり得んくらいにぶっ飛んだダメージが出る」状態になりました
おそらく前半の攻撃力純比例キャップが75から150くらいに拡張され攻防差50キャップが60くらいまで格調されたような形なのだと思いますが…攻防差50から60はともかくとして前半の純比例分が75から150って倍なわけですが…当然ここに後半の攻防差キャップ開放分も乗るので倍じゃ済みませんね
と言っても既存の計算式上のキャップである攻撃力75と攻防差50を越える場合にみに適用される話ではあります
ただ絶望級などを周っているプレイヤーの場合は攻撃力は通常のキャップである75を越えていて当たり前みたいなところがあって更にここにダークソードなどの攻撃力補助効果を得ると実効攻撃力が120だの平気で行ったりするわけで
こんなダメージが出てしまいました
わはー初の5桁ダメージがバグの賜物だったよー
一方で術ダメージも確かに強くはなっていますが物理ほどではありません(物理側がそもそもダメージの係数も大きいですしね)
ちなみに既存の術ダメージはこんな感じです(例によって係数は煩雑になるので除外しています)
MIN(術適性, 75) × MAX(MIN(術適性 - 25, 50), 0)
こちらも術適性の純比例分と「術適性が25よりいくつ大きいか(これが技で言う攻防差に当たる)」のキャップが開放されたようです
技の方のダメージインフレはちょっと流石にこれはないなと真っ先に思っていたので修正自体は妥当だと思います(と言うよりこのままGOだったらそれこそ感覚を疑います)
ですがこの仕様誤りのお陰で「力こそパワー」と勘違いさせられたプレイヤーがピックアップハリード(帝の攻撃力+9コマンダー)を狙って課金した結果「すまん計算式ミスってたわこんなダメージ出ないわガハハ」ではちょっと流石に洒落にならんです
いえ調整自体は至極当然なのですがその周知タイミングがちょっとあまりにも遅すぎるなと
(逆にこの調整を真に受けて「プレイヤー側だけ急激にインフレさせて重課金者に配慮が足りん」と謎の憤慨を見せている方もずいぶん見られましたが「あーこれ修正入る奴だわ」とはならなかった素直な方も多かったということでしょう
妥当なところでは技は攻撃力による純比例分キャップ80~90・攻防差キャップ60あたりにして術は術適性キャップ100程度とかあたりでしょうかね
(術は武器の攻撃性能が乗らないだけでなく技よりも計算式の係数が小さいのでキャップ自体を攻撃力より高く設定しないとまるで勝負にならないです)
匙加減一つでじっくり腰据えられるゲームにも下駄履かせてバフ積んで物理で殴るだけのゲームにもなるのでしっかりとした調整およびテストプレイと仮に誤りが発覚したら直ちに周知というのは遵守して欲しいところですね
ただひとつ言える確実なことは
ダメージ計算式がプレイヤー大幅有利側にバグってる今が高難度クエストをダークソード併用でクリアするチャンスということです
ただ告知された以上はバグの意図的な利用に該当するのでお勧めはしませんし大っぴらにやるものでもないことは確かですが
こんなところで