イヴァン君のインサガ・インサガEC落書き帳

Imperial SaGa eclipse(インペリアル・サガ エクリプス:インサガEC)について気ままに書き綴っています

インサガ ドロップ将を振り返る その5

術適性+10防具がヴァルク徽章10で購入できるようになり術将でも術開発グレード7もあれば十分な火力が出せるようになって王以下の術士が火力面で大きく底上げされ術将の火力運用もかなり実用的になったかと思います

そんな武器防具実装のインパクトが大きすぎて完全に横道に逸れてしまいましたが相も変わらず後ろ向きな記事を書いて行きます

 

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ブラウザゲーム-インペリアル・サガ-キャラ評価-イベント将

今回はアイシャ・コーデリア・アニー・ウンディーネです

リガウ島の冒険! 財宝を探せ!

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ロマサガミンストレルソング家臣の初登場となったイベントです

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ロマサガ1からほとんど別物と言ってもいいほど設定が変わったミンサガ家臣ですがインサガならではのダブルという設定を使わず「イメチェン」の一言で済ませてしまう舵の切り方には変な意味で驚かされました

並行世界の同一人物が複数同時に異なる境遇でディスノミア世界に存在するという設定があるのになぜそれを活かさなかったのかだいぶ疑問ですが開発側の方針として何らかの「同一人物」とする意図があったのでしょうね

今後もミンサガ家臣はイメチェン同一人物という扱いになって行くようです

またボスのフレイムタイラントの火神縮退撃が初の属性デバフ付き攻撃として登場し今後もデバフ付き攻撃は属性攻撃持ちボスの割と標準装備的な技になって行くような気がします

 

f:id:izunabi:20160727201116p:plainアイシャ:277/23/23/26/剣/土風/術士

術適性は成長しない(=最初からカンスト成長済み)なので攻撃力が伸びようが伸びまいが速さえ伸びてくれれば十分運用可能であとは術士特有の低HPを補うために防御があれば安心できるのですがアイシャの場合は半端に高い攻撃力のため伸びて欲しい速防が伸びてくれないケースも多いです

術士としては火力がありスタンも狙えるソーンバインド横断のクラックが扱えまた金剛力ストーンスキンでの補助が可能と術士としての一通りの仕事ができますのであとは変に攻に偏らずHPもよく伸びることを祈るような形ですね

攻をいくらか削ってHPに回してくれていれば…と惜しまれるステータス配分です

コマンダーの「斬家臣の術適性+5」とかなりニッチなものであまり積極的に起用する理由にはならないでしょう

ただ術適性防具の実装に伴い剣・大剣家臣のサブウェポンとして全体術を持たせるケースも出て来るかと思いますのでそうした場合には将アイシャのコマンダーがかみ合うかも知れません(術適性防具+英知+アイシャコマンダーで合計+35)

 

 

音と石の怪異! エレノア隊SOS!

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樹の将魔と獣の将魔とは異なり今回の音の将魔と石の将魔は横断並びといやらしく近接単体技のみだと攻撃が分散し中々倒せず2体の将魔からの総攻撃を受けてしまい大剣の払車剣や斧のスカイドライブ等の横断技や遠隔技が揃っていないとかなりの苦戦を強いられました

試練にも横断並びのいやらしい配置がありますがイベントクエストのボスでのこの配置がよい意味でニクく威力は多少落ちるが遠隔持ちを入れる」「クロスブレイクでは分散してしまうので真空斬りを使う」など戦術上の工夫が要求されました

インサガをはじめたばかりのプレイヤーにとっては「ターゲット指定ができないなんて!」と思うことが多い(更にそれだけを理由に「スマホゲーですら標準搭載の機能がないクソゲー」呼ばわりされることもしばしば…)のですがやはり近接技がターゲット指定できないからこそ頭の使い所ができるわけで私としてはインサガのターゲット指定できない仕様は「よいもの」と思っています

(むしろいちいちターゲット指定させられると煩雑なだけなので操作的な簡略化とゲーム的な余地という意味でよい落としどころを探り当てたなとさえ思います)

f:id:izunabi:20160727201135p:plainコーデリア:297/29/22/26/槍/光

ステータス自体は非常に優秀な攻速型ですがいかんせん武器が槍という時点で活躍の場が限られてしまっている感があります

基本的に攻速型に期待されるのは分岐時の殲滅力なのですが槍には縦断の双竜破があるだけで全体技がなく扱いづらいというのが本音です

しかも双竜破には剣のつむじ風棍棒の地裂撃という互換技があるため「槍でなきゃ困る」という場面自体がほぼありません(そもそも狙いが分散してしまう横断並びと違って縦断並びなら前から順番に単体技で落として行けるわけですし別になくても…)

本人のステータス配分が非常に優れており武器が槍でなければ最強クラスの将になり得たかも知れないだけに余計に槍という武器の不遇さが浮き彫りになっているような微妙な将です

もっとも槍にも利点がないわけでもなく「ランク10技が遠隔」という強みは剣にも棍棒にもない部分なので各個撃破を目指す場面など完全に使い道がないわけではありません(と言っても遠隔の突という時点で「アローレインもイド・ブレイクもある弓でいい」と言われればそれまでですが…)
※ただし槍技は「命中は低いが威力が高い」のに流星衝だけは何故か「命中も威力も標準」という設定になっています…たぶんこれサービスイン時の設定ミスのままだと思うのですが…技強化もあるため今さら変更できないでしょうけど

 

 

ピンクタイガー降臨! 闘技場の王者を破れ!

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ボスのベルヴァが素早い上に全体大ダメージにスタン付きのグランドヒットを使って来るかなりの難敵でした

グランドヒットだけでなくゴッドハンドによる大ダメージ+自己攻バフミステリータップによる全体混乱など単純な力押しではない非常に技巧的な戦い方をする難敵でした

このイベントから「種族特効+種族への追加効果確定発生」の奥義が追加されましたが今回に限って言えば特効が「巨人」というごく一部のクエストボスとたまに出る試練のボスくらいしか該当モンスターがおらずイベントが終われば半ば死に特効で単に消費SPを増やすだけのお荷物効果のような存在でした

もっともメイレンの奥義は攻DOWNの巨人への確定発生なのでその「一部の試練のボス」相手に効果覿面でSPの補充手段としては非常に有用ではあるので微妙なところですが…少なくとも普段は無用の長物ではあります(ただメイレンもフェイオンもピンクタイガーも「巨人特効でSP消費が増えても有用」という有情なんだか生かさず殺さずなんだかいまいち分かりませんが)

f:id:izunabi:20160727201214p:plainアニー:316/26/19/31/小剣

見てのとおり速攻型で防御は低いですが基礎HPが高いため取り立てて紙防御と言うほど脆くもなく取り回しに優れた将です

同じ小剣将のユリアンと比べると攻撃力の面で劣りますが速が将の中でもカタリナの33に次いで高くトップクラス分岐先の殲滅役を担える程度には攻撃力も両立しているため分岐時には非常に頼りになります

一方で合流時には攻撃面でユリアンに離されカタリナほど速くもなく(それでも戦最速のキャット・ウィンディと同速ですが)補助術も使えないため合流時メインで使って行くならばユリアン・カタリナと比べると一枚劣ります

もちろんユリアンには速度面で大きく勝りカタリナには攻撃面(攻撃力と全体技威力)で大きく勝るため分岐時の先制殲滅として扱う分にはアニーの方がベターでしょう

特に速度と攻撃力を高いレベルで両立しているため火力面でも速度面でも下手な王よりも汎用的に投入可能かも知れません

かなり実戦向きの将と言えます

 

 

魅了の脅威! ロックブーケ再襲来!

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忍者が追加されたで候~!

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アプリ版やVita版のロマサガ2をプレイしていないので忍者のことはよく分かっていませんがアザミの無邪気グラマラスなキャラクター付けが人気を博しインサガ人気投票でも(原作には登場していないにも関わらず)上位に食い込む健闘ぶりを見せました

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ハズレ帝の代表格とされたジャンヌに有用な奥義が追加されたことで「活躍の場面こそ限られるがその状況下においては強力」「でも強力になる場面は凄く狭い」というネタと実用性を兼ね備えた美味しいんだか美味しくないんだかよく分からないポジションを獲得しました(でも正直手に入れてもあんまり嬉しくない…)

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また高い3値と術適性の代償としてHPがあまりにも低すぎる原作版緋色の女帝の追加によってプレイヤー間にあった「3値至上主義」から「3値はほどほどでいいからHPも欲しい」という風潮に変わっていった気がします

ロックブーケの新技ディアボリック・アリューア全体ダメージに魅了ととにかく厄介さにかけてはそれまでのイベントボスとは別次元であり「魅了されてもいいコマンダー枠の単騎突撃」「後攻ムーンライトヒール」などこれまた戦術上の工夫が要求されました

f:id:izunabi:20160727201231p:plainウンディーネ:285/18/24/28/体術/水土/術士

ルージュとほとんど同一ステータスをしていますが術属性が水と土の2種類しかないため運用面の小回りではルージュに分があります(特に術開発グレード7でダクソが使えるルージュに対しウンディーネはグレード8にならないと金剛力が使えない点は大きいです)

ただ術適性が水と土という時点で補助をさせるにはほぼ完璧ではあるためルージュにはできない毒消し・元気・水舞を活かしたいところです

また特筆すべきはコマンダー能力の「女性の術適性+5」という範囲の広さで七英雄イベントロックブーケ(古代人)の「男性の術適性+5」と対を為す形となります(どっちも男を侍らせてますね…)

ただ術適性防具の実装に伴い「術適性+5」のコマンダーの重要性はかなり落ちた点には注意が必要です

それまでは帝の術士の術適性を最大値の75に届かせるための重要なファクターであり術適性が70から75になると与ダメージがほぼ1.1倍になるため術パーティを組む上では最終メンバー足りえました

しかし現在ではヴァルク徽章10で購入可能な術士のローブで術適性+10できてしまうため王でも英知と合わせて帝ならば賢人の時点で術適性が75まで届いてしまいます

但し将や装備作成グレード10未満の王の術士をサポートするのならばまた話は変わって来ますので手持ち・施設グレード次第と言えそうです(特に術適性防具+コマンダーで術将が従来の術帝よりも術適性が3高い状態に持って行けます)

あるいは術適性を英知とローブとコマンダーを合わせて最大+35できるので術士でない家臣の底上げにもよさそうです

 

 

武器防具実装に伴い術帝未満の術士が大幅に強化された(術帝は+10%程度で物理帝と比べて相対的に弱体化)影響が大きい状態にあります

ウンディーネで触れたとおり術適性強化のコマンダーの価値が大きく下がってはいるものの逆に術適性40以下の家臣の術火力が大幅に上がっているのでそれまで実現困難あるいは机上の空論でしかなかった「槍・大剣家臣が術で全体火力を補う」「術将の早い段階での火力運用」が可能となりました

 最終的な火力は技に負けるとはいえ技の上位武器ヴァルク徽章500という値段設定はかなり高いハードルですので徽章10で済む術士は非常に安上がりとなります

こうなって来ると術開発グレード7で使えるようになる火(フレイムウィップ)・風(ソーンバインド)・土(クラック)などが便利そうですね

 

 

こんなところで筆を置きます

コンバットめんどくさいなあ…