イヴァン君のインサガ・インサガEC落書き帳

Imperial SaGa eclipse(インペリアル・サガ エクリプス:インサガEC)について気ままに書き綴っています

インサガ ロマサガ2クラスキャラクター考その4

次のイベントのスクリーンショットTwitterで公開されていましたね

新規枠にハミルトン艦長に軍師に時の君にそして強化家臣はギュスターヴと渋いチョイスです

ナビゲーションキャラクターも務める無能軍師コウメイがどこまで開発に推されるのか色んな意味で見物ではありますがもう王はクラスキャラクターの7人目と8人目以外の追加はあまりする気がないようですね

いまや王はただの通過点に過ぎず王を追加したところでガチャが回らないからなのだと思いますが初期・早期実装勢のサブキャラは人気キャラであっても王止まりで悲しいことになっています

さてロマサガ2クラスキャラクターについて今回が一応の最後となります…と言っても明日には軍師が追加になるわけですが…

 

クラスキャラクター考記事の全体はこちらを参照

ブラウザゲーム-インペリアル・サガ-キャラ評価-クラスキャラクター考

 ※クラスキャラクターのステータスは帝のものを記載しています

※クラスキャラクター間で武器が異なる家臣がいる場合は()内に記載しています

 

 

f:id:izunabi:20160715230844p:plainサラマンダー 斧(体術)

ケルート:HP401/攻37/防37/速22/火/熱耐性50

ケルートの「私が力になろう!」の言葉どおり「他の先住種族ほど排他的ではない」そうですが正直ウージン海岸クエストでは排他的かつ高圧的でしたよね…

 

すばやさを捨てた攻防型の前衛タイプです

絶望Sのポイント掘りのため鈍足キャラの需要はあまり高くはない実情がありますが熱耐性50は有用な個性でありランク10モンスターにも熱メインのモンスターが多いため絶望Sでも(後攻が前提ながら)十分スタメンを張れるだけのポテンシャルを秘めています

熱耐性アクセを装備することで熱ダメージを完全遮断できるのは勿論アクセ抜きでセルフバーニングだけでも熱ダメージが元の20%となり絶望ボス級であっても熱属性であれば無視できる程度のダメージまで抑えられます

また熱メインのラルヴァクィーンやパイロヒドラのルートを任せられますがこの場合はセルフバーニングを使っている余裕がないため熱耐性アクセを着けておく必要があるでしょう

 

トップアタッカーと言うにはパワー不足ではあるものの攻撃力37は十分高く主力足りえ防御力37も安定して近接技を受けられるだけの数値と言えます

もっとも耐性に持ち点を割かれてHPが並の術士未満であることに加えて神速でも補い切れないほど鈍足なためどうしても被弾前提になってしまいますので高防御や熱耐性があると言えどHP残量には他の家臣以上に気を遣う必要があります

 

熱属性を受ける頻度が上がれば上がるほど相対的に耐久力に優れる形となり逆に熱属性を受けない場合は耐久力が劣ることになるので熱属性主体のマップを選んで出撃させたいところです

その意味では不動のスタメンは難しいながらも確実な使いどころのある交代要員と言えるでしょう

特に試練においては鈍足さを陣形で補え場合によってはボス格の攻撃をほとんどノーダメージで受け流せるのはサラマンダーならではの特性ですので帝が余って来てもサラマンダーは手元に残しておくといざという場面で大いに役立ちます

 

本人が熱耐性アクセを着けるとセルフバーニングの分が余剰な耐性となりますが「誰が熱ダメージを受けるか分からない状況かつセルバ役が先行できるならセルバ」「ある程度熱ダメージを受けるキャラを絞れる状況なら熱耐性アクセ」「攻撃を捨て熱耐性と防御を活かし龍陣の先頭でサラマンダー自身でセルバ」などある程度の判断基準を設けるなりケースバイケースで使い分けるなりするとよいでしょう(他の耐性持ち亜人にも共通して言えることですが)

 

王パパンダヤン王ソプタンも同様で熱主体が相手ならば強力です

パパンダヤンは攻防30と前衛としては若干不足を感じるものの体術使いのためサブミッションで粘り強くパーティを支えることができます

どちらも帝ケルートを手に入れるまではどこかしらで役立つ場面が出て来ますので取っておくとよいでしょう

もちろん単純な攻防型家臣として使っても十分通用します

 

 

f:id:izunabi:20160715230905p:plainモール 小剣

シエロ:HP409/攻29/防37/速28/土/状態耐性
奥義:遠隔・単体・冷・昆虫特効・味方の状態異常解除(睡眠・混乱・魅了)

 

住みかが白アリの群に占領されたとき、一時は絶滅の危機に瀕した」までは分かりますが「以来白アリのエキスパートとなり、二度と襲われることはなかった」の部分はちょっと何言ってるのか理解できませんね…リアルクィーンの惨劇はどこ行ったよ

 

低めの攻速から分岐に向かず防御特化と言うほど堅くもなくHPも術士程度しかないため盾にもなり切れず…とこれだけ書くと格闘家より酷いように見えますが状態耐性があり何よりも土術が扱えるため「いざと言うときのための支援役」という渋いポジションにあります

華々しい攻撃役とはかけなはれていながらも充分高いと言える防御力から落とされづらく状態耐性(35%とされる)があるため行動不能になり辛くストーンスキンと金剛力による支援が可能とまさしくいぶし銀

帝シエロはクレール・ドゥ・リュンヌという亜人ジジイらしからぬ気取った名前の奥義で攻撃しつつ状態治癒が可能ですが攻撃面にはそこまで期待できるキャラでもないので実際には攻防一体の奥義と言うよりは単に「帝シエロならダメージがおまけで付いてくるムーンライトヒールが使える」くらいになりますが…

 

実際のところ土術さえ使えれば支援には困らないため土術の使い勝手の良さに救われている面がありますが実際「堅い支援役」というだけで少なくとも試練では明確に活躍できますしモールの場合は状態異常耐性があるのだからなおさらです

逆に言うと分岐時にできることが少なく合流時も大体の場合は金剛力とストーンスキンを交互に使うような家臣なので試練では有用ながらも絶望Sには向かない家臣です

通常のクエストにおいても「堅い支援役」としての活躍は見込めますがその場合はモールである必要性は薄いでしょうし他の土「も使える」家臣が手に入ればスタメン落ちし易い上にそもそも金剛力を覚えられる術開発グレード8までは支援にも使いづらいと微妙なポジションにいます

 

王プルニ王バーティもほぼ同じ「分岐が苦手な堅い支援役」です

支援役が1人もいない場合は確実に欲しい家臣なのでハズレとも言えず支援役が他にいるなら交替され易いため当たりとも言えない微妙なところであとは35%の状態異常耐性をどこまで評価するかになりそうです

 

 

f:id:izunabi:20160715230936p:plainネレイド 棍棒

テティス:HP401/攻32/防32/速32/水/冷耐性50

完全なバランス型の棍棒使いです

半人半魚の先住種族」で「誠実さを示せば、変わらぬ忠誠を必ず誓ってくれる」とのことで生まれ故郷のルドン高原を何度同胞の死体で汚されても余裕でホイホイ着いてきてくれます

冷耐性の分だけHPが低いものの耐性の有用性についてはサラマンダーと同様に投入する箇所を見定めればこれ以上ない耐久力を見せてくれます…がランク10モンスターで言うと雪の精が冷主体ですが打がまるで通らないため現状で耐性を存分に発揮させるのは若干厳しめの状況にはあります(一応ワンダーラストも冷気を使って来る他にもランク9にユニコーンやフルフルなんかがいますが)

 

もちろん旧フローズンボディのような冷主体の試練などがあれば積極的に使っていきたいところです

 

耐性を除けばホーリーオーダー女(の術士じゃないタイプ)と類似性能のため詳細は割愛しますが実用レベルのバランス型で攻速ともに60台に乗ればグラスラ・かめごうら砲台として絶望分岐先からボス戦まで常時使って行けるでしょう

もしホーリーオーダー女も持っているならば行先の属性によってどちらを使うか決めてもいいでしょうしスクドラが特効しない点に活路を見出すという手もあります

王サオー王ガラティアも同様ですがサオーの攻27に比べてガラティアの攻25は殴り役としては低い点が気になると言えば気になります

術士でもない水の単属性のためサオーはバランス型の殴り専門としてガラティアは高めの素早さを活かした元気・毒消しもできるグラスラ砲台として起用するとよいかと思います

 

 

 

f:id:izunabi:20160715230958p:plainイーリス 弓

ウィンディ:HP405/攻25/防26/速44/風/雷耐性50
奥義:遠隔・単体・冷・悪魔特効・術適性DOWN・悪魔確定発生

澄んだ風を好み、自らも風の術法をよく用いる」とのことですがこいつら術適性は特段高いわけでもありませんしワグナスイベントで自称していたほど力が強いわけでもありません

 

攻撃面にはさっぱり期待できない低い攻撃力と不安要素の強い耐久力であとはキャットと同じ最速の44をどこまで活かせるかがカギでしょう

弓使いですので先制イド・ブレイクに期待するのもいいかも知れませんがイド・ブレイクに限っては弓が遠隔であることがマイナスに働き「他の術適性を下げている間に術適性が下がっていない相手を集中攻撃」といった運用はまずできない点に注意が必要です(と言ってもこういう使い方をしたいのは試練の40台後半に限られるでしょうけれど)

 

帝ウィンディの奥義は悪魔確定発生の術適性DOWNです

そもそも奥義実装当時の特効対象のワグナスが「メイン火力のサイコバインドが物理なのでほとんど意味がない」という非常に斬新な特効奥義でした

またその登場時期から「あとちょっと奥義実装が早ければ試練で大活躍できたのに(直前の試練ボスがアラストルで悪魔かつ2回行動かつ全体術使い)」と言われ割と散々な扱いだったことを覚えている方も多いのではないでしょうか…と言うかアラストルはやっぱり調整ミスってたとしか思えないくらい鬼畜な性能ですよね…暗闇付きの全体無属性術を2回て…ブラックスフィア時は1回行動に変更したとしても相当強いですよアレ…

 

まあ奥義はそもそもがイド・ブレイクと効果が被るから置いておくとしてウィンディ自体は素早い以外の取り柄がない…と言うのが実情でまさか攻撃力25のアローレインに殲滅力を期待するわけにも行きませんし「とりあえず先制で術適性DOWNを入れる」以外の立ち回りは厳しいものがあります

 

同じ最速キャラとしてはキャットが攻撃に参加できないわけではない程度の攻撃力に加えてサブミッションまで使えて奥義も有用なためウィンディはどうしても欠点が目立ってしまい速度枠として起用しようにも絶望ボスともなると速度枠が1人いるよりもそれなりに速い家臣が複数いた方が安定して先手を取れる場合も多いです(そもそも絶望Sに行くぐらいなら分岐の都合上おのずとそれなりに速い家臣で固まりますし)

 

雷耐性はありますが金剛盾は土術なので自前で耐性を上げられませんしそもそもが現状で雷攻撃を多用してくる難敵はあまりいません(せいぜいがユニコーンの召雷とワンダーラストの電撃くらいしか浮かびませんでした…あとはブルードラゴンのトルネードとか?)

キャットと並ぶ最速であり絶望ボスを除けばパーティにいるだけでほとんどの敵に確定先手が取れることと場合によってはイド・ブレイクや奥義の術適性DOWNが活きることから使いどころがないわけではないのですが…

 ただ悪魔確定の術適性DOWNは今後のイベントなどで術主体の悪魔系ボスが出れば一気にスタメン候補になれる性能ですしやはり最速という点は捨てがたいものがあるので出番待ち…と言ったところでしょうか

 

王ナディール王ストーミーも同様ですが王ではシティシーフよりも僅かにすばやさが劣りますので速度枠を睨むならばその辺りを注意しておくといいかも知れません

ただいずれにせよ王トップクラスの速度ではあるので王では絶望Sが期待される帝と違い基本的にあまり分岐を担わないこともあり単純な速度枠とイド・ブレイク役に徹することができます

イーリスをイド・ブレイク役としてシティシーフをサブミッション役としてボスの特性に応じてそれぞれ起用する場面を変えるのもいいかも知れません

 

 

f:id:izunabi:20160715231024p:plain忍者 体術

アザミ:HP418/攻42/防21/速37/風闇
奥義:近接・縦断・打・雷・不死特効・スタン
キャラによって使用可能な術属性が異なる

 

強力な攻速型の体術家臣で絶望分岐を先制できる速度とトップクラスの攻撃力を誇るエースアタッカーです

全体技が練気掌止まりのため似たような攻速型のジュウベイと比べて全体火力は大きく劣るもののサブミッションや術での支援もでき幅広い運用が可能です

 

奥義の電光石火は縦断・不死特効・スタン付きであり試練で猛威を振るう他にも単体ボスへの攻撃手段として通用する攻撃力に加えてスタンが決まればそれだけで戦況が大きく傾きます(スタン自体めったに発動しませんが)

またチャリオットが確殺可能なのも嬉しいところです

 

攻撃力は40を越え速度も適度に高く体術に縦断スタン奥義に余技として風闇術での支援も可能と総じて攻速型のいいとこ取りのような家臣であり絶望Sでも試練でもコンバットでも多くの場面で活躍可能です

ただでさえ広い活躍の場を更に広げるためにも強化した練気掌は優先的に帝アザミに伝授したいところです

 

ガン攻めの家臣ではありますがその反動と言うかなんと言うか防御は紙そのものでHPも高いとは言えませんので被弾コントロールにはかなり気を遣わねばなりません

特に龍陣や稲妻の先頭で奥義でスタンを狙いつつ後続に連携させるような運用は下手すれば近接の集中砲火であっさり落ちてしまいますので慎重さが求められます

いずれにせよ普段は後列からサブミッションや練気を飛ばすだけでも十分な活躍が見込めますのでSP消費も大きい奥義を無理に運用するよりは堅実に被弾を抑える運用をするとよさそうです

もちろん使いどころを見定めて奥義で一気に硬い敵を掻っ攫う運用ができればベストです

 

帝アザミが奥義抜きでも十分強いだけあって王も非常に優秀ユキノモミジも基本的には帝アザミと同様の運用ができますし防御面に気を付ければ王でも絶望S周回にも参加可能なほどです(もちろん物理で殴られればすぐにLPが削られるためコマンダーに据えた上で分岐時は確実に先制で落とす使い方になりますが)

ここでモミジのコマンダー能力を見てみると「女性の攻+6」と素晴らしく有用ですので帝が揃って来てもモミジはコマンダー採用できますし分岐時にも帝の足手まといにならない程度の攻撃力と速度を両立しています(ユキノも単体での性能は高く攻撃力はモミジより2高いのですがユキノはコマンダーがほぼ機能しない欠点があります)

 

なお忍者は術属性がキャラごとに異なるという変わった点がありアザミは風闇ですがモミジは風のみユキノは水ですのでユキノもモミジもアザミと違って攻UPが使えない点には注意が必要でしょう

逆にユキノのアザミにはない水を活かして元気の水でパーティの支柱に据えるのもよいかも知れません(モミジ以上の紙防御のため後列で守る必要がありますが)


もちろん術を使わず単に殴らせているだけでも十分強いので術適性の違いは運用上あまり違わないかも知れませんが…

 

 

 

こんなところで現行のクラスキャラクターについて一通り説明してみました

後発の忍者やイーストガードが強いのは当然なのですが初期勢・早期実装勢にもインペリアルガード女など今でも第一線で活躍可能なクラスがいるのは面白いところですね

 

逆に初期から今の今までずっと報われない性能のクラスもいますが…有用な奥義が来て化けることを祈りたいところです