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イヴァン君のインサガ落書き帳

Imperial SaGa(インペリアル・サガ)について気ままに書き綴っています

「ワグナス! 評議会はインサガを再評価すると決定したぞ!」

注意! 初期の不満点の多くは現在ほぼ完全に解消されています!!

特にキャラロスト仕様は早々に完全撤廃されロストしたキャラも全て返還されていますので「キャラロストするゲーム」などと吹聴して回るとそれだけで「エアプネガキャン野郎」の烙印を押されることになります

 

インサガ初期の不満点及びその改善状況の記事全体はこちら

ブラウザゲーム-インペリアル・サガ-インクソ時代

 

残り少なくなって来たインペリアル・サガにおける初期の「インペリアル・クソゲー要素ですがここからは更にまいて行きます

正直これらのインクソ要素が悪評に悪評を呼んで離れてしまったプレイヤーは相当数いると思います
今では初期の悪評のほとんど全てが解消されているというのに本当に勿体ない

 

今回触れる内容は以下です(ほとんどがほぼ解消済みです)

・ダメージを負った際の回復時間が長すぎる

・マップ移動の演出が長い

・攻撃術が使い物にならない

・補助術は更に輪をかけて使い物にならない

サガシリーズの原作のエッセンスと乖離している

・同レアリティ間でのいわゆる強キャラ弱キャラの格差が大きい

という訳でスタートゥ

 

・ダメージを負った際の回復時間が長すぎる

初期はHPの回復手段が傷薬以外に「宿屋で寝る」以外ありませんでした
しかも宿屋のベッド数は初期で2つしかありません
課金でベッド数を3つ増設して最大5つまで増やせましたがベッド増設は意外と高価(800円×3つ=2,400円)です
また宿屋の回復時間効率もHP1あたり1分かかり「一度寝せたらHP全快まで起こせない」仕様もあってHP回復待ちが非常に苦痛に感じられました(1個80円もする傷薬を買わせようという魂胆だったのでしょうが毎回出撃メンバー5人を回復させるのに80円×5個=400円も支払っていたプレイヤーなど皆無でしょう)

 

ベッド2つの状態で5人が100ダメージずつ受けていた場合の回復時間は
2人を寝せる ⇒ 2人が100回復するまで100分 ⇒ 100分後にもう2人寝かせる ⇒ 2人が回復するまで更に100分 ⇒ 100分後に最後の1人を寝かせる ⇒ 最後の1人が回復するまで更に更に100分
と実に300分待ちです
実際には上兵など使い捨て前提メンバーを交代で使うことである程度対応できましたがろくに育成されていない上兵が通用するのは本当に序盤も序盤だけですので結局は宿屋の回復待ちになります

毎日5:00と17:00に「支給傷薬」が5個もらえましたが支給傷薬の所持上限も5個なので夕方以降しかプレイしない場合は実質1日5個しか支給されないことになります


更にプレイヤーレベルアップで支給傷薬が5個もらえますがレベルが低いうちはすぐにレベルアップして所持上限に引っかかって多数の支給傷薬が無駄になっていました

 

こちらも不満が大きく割と早い段階で「宿屋の回復時間が倍(HP1あたり30秒)」「支給傷薬の所持上限が倍(10個)」と変更されましたがそれでも充分とは言えませんでした
特にこの状態で11人のメンバーで挑む「神々の試練」というコンテンツが開催されたものですから最大11人の回復待ちとなりとてもではありませんが快適なプレイとは言い難いものでした

しかししばらくして(おそらくプロデューサーが交代して少し経った頃)「宿屋撤廃」「出撃中でない全てのキャラクターが常時HP回復」「ベッド購入していたユーザーには全額返金」という大幅な仕様変更にユーザはいい意味で大いに驚いたものです
これにより「回復時間待ち」という不満点は大きく改善され「いかにして1日10個の支給傷薬だけでクエストを周回するか」というパーティの持久力や控え要員の戦力も視野に入れた戦術の構築が要求されるようになりました
(実際には宿屋撤廃前の方が持久力の重要度合いが高かったのですが宿屋撤廃前はストレスの度合いが凄まじいものでしたので持久力云々以前の論外なバランス調整と感じました)

現在では「1日10個の傷薬と自然回復」だけでも平日のプレイにはあまり支障が出ない程度のバランスになっており一方で「どうしても今すぐこのクエストに挑戦したい」というときに(無料で配布された課金アイテムの方の)傷薬を使うという匙加減になっています

 

・マップ移動の演出が長い

現在は「マップ移動時にクリックで移動高速化」「宝箱を開ける際にいちいち立ち止まらない」と大幅に改善されています
当初は気にならなかったものですが昔のインサガ動画を見るとあまりのテンポの悪さに乾いた笑みがこぼれます
欲を言えば「マップ移動時にクリックで移動高速化」はオプションで「常に高速化」ができれば更によいのですが


・攻撃術が使い物にならない

非常に長い間「術士はハズレ」とされてきました
というのも技と術とで計算式に違いがあり大雑把に言うと技は「攻撃力 × 相手の防御力を上回った攻撃力 × 技の威力」で計算され攻撃力に2回乗算がかかっていましたが術は「術適性 × 術の威力」で計算され術適性が1回しか乗算されなかったため最上位術でもろくにダメージが与えられない状況でした
そもそも最上位の術を使うためには(無課金の場合)短くても数ヶ月~長ければ1年かかるため下位術しか使えず仮に凄まじい労力資金力を投じて上位術を解放しても火力としては三流と本当に攻撃術は使い物にならなかったのです

 現在では術は「術適性 × 術適性が一定値を上回った値 × 術の威力」という計算式となり術適性に2回乗算がかかるようになって十分実用的な火力になりました

それどころか「相手の防御力に左右されない」「全ての術属性に高威力の全体術がある」「技と異なりどんな状況でも必中」「一度術を解放すれば確実に修得可能」という利点から「術士はハズレ」どころか「術士が欲しい」「術士パーティが組みたい」「早く上位術を解放したい」と言われるようになりました
特に早期実装キャラの中でもハズレキャラの代表格だったフリーメイジ一転して「3属性扱える上に防御力も素早さも兼ね備えた有能な術士」として高く評価されるようになりました(フリーメイジはグラフィックが老婆でありこの点に対する評価は人それぞれなので置いておきますが私は皇帝レアリティのローズなどは気品があって好きです)

但し術士には「ダメージ上限が技より低い」「単体火力に乏しい」「アクセサリがほぼ術適性装備で固定」「SP消費量が若干高め」「最上位の術解放まで長いプレイ時間が必要」という欠点もあるため物理キャラとの棲み分けが重要となります

要は物理には物理の術には術の利点がありバランスが取れるようになったということでこの不満点も解消されています
但し最上位の術解放までは長いという点だけはいかんともしがたく序盤に術士を手に入れたところで使える術が限られておりダメージソースとしての活躍は見込めません


・補助術は更に輪をかけて使い物にならない

初期の補助術は「味方のうちランダムで1人を5ターンの間強化」という効果でザコ戦は1ターンで片づけボス戦でも2ターンか3ターンで終わるインサガにおいてはまさしく「誰が使うんだこんなもん」という有様でした
こちらは使えなさにおいては攻撃術以上に酷い有様でしたが改善自体は攻撃術に先行しており「味方全員を2ターンの間強化」という大幅な見直しが為されました
中でも攻撃力を上げる「ダークソード」「金剛力」(対応する術属性が異なるだけで効果は全く同一)は消費SPが軽い上に非常に有用でザコ戦でも「1人が攻撃UPの補助術を使って残り4人で片付ける」というスタイルが常道とされ「一人は闇(ダークソード)か土(金剛力)の術使いが欲しい」という状態になりました
更に「神々の試練」では強力な攻撃をしてくるボス格が多数登場し「高防御キャラに防御UPの補助術」や「属性耐性アクセサリに属性耐性の補助術」の有用性が見いだされ「攻撃を1手潰してでも補助術を使うか押し切るか」「補助術専用のキャラを用意するか補助術も攻撃も可能なキャラを揃えるか」といった戦術や編成の幅が大きく広がることになりました
特にこの時点では「物理攻撃できて補助扱える」というキャラクターが攻撃面でも補助面でも頼れたいへん重宝されました
但し攻撃術のダメージ計算式が改善されるまでの間の純粋な術士は「様々な補助術を使わせるには便利だが火力には全く期待できない」「物理でも戦えて術扱えるキャラがいれば術士が不要」「術適性が複数あるキャラが多いため結果として様々な補助術が使えるため編成によっては補助専門で起用」といった微妙な程度の立ち位置となりました(このお陰で補助術に乏しい術属性しか使えない術士キャラはまだまだ雌伏の時を過ごすことになるのですが)

前述のとおり補助術の効果が有用となるよう見直され戦術面においても補助術を使う使わないの駆け引き補助術を活かすためにどのような構成にするか(あるいは補助術に頼らず攻撃全振りの構成にするか)など良い方向に選択肢の幅が広がりました


サガシリーズの原作のエッセンスと乖離している

何を意味しているかよく分からないかと思いますので具体例を挙げます
「エイミングが必中でもクリティカル確定発生でもない(一応最遅行動で命中が少しだけ高くはある)」
「でたらめ矢の命中が他の弓技と同一のため『序盤から修得可能でガンガン命中する頼れる全体技』」
「剣技の最上位技が『クロスブレイク』で『乱れ雪月花』『千手観音』と並べた際に違和感がある」
「ダイナマイトやコッペリアやぞうのLPがレアリティに準じた他のキャラクターと同一」
ユリアンの使用武器が『体術』」
「ヴィクトールの使用武器が『』」
「アマゾネスが術士未満の攻撃力
「ホークが術士並の低攻撃力
ジャミル術士(でも攻撃力はホークと同一)」
一方で「ボストンの通常攻撃は『パンチ』ではなく『ハサミ』になっている(ハリードはただの『剣』)」「ロマサガ1ミリアムの術属性が火のみ」などよく分からない点のみ原作に忠実です

これは初期に設定されそれを引き継いでいる以上はなくなりませんがどうしても違和感を抱いてしまいます

一応後発キャラは「ギュスターヴは全属性に耐性を持つ」「ソウジはLPが低い代わりに能力が高い」などブラウザゲームなりに簡略化しながらも相応のエッセンスが付与されていますが初期からいる非力なホークやアマゾネスはバランス面にも悪影響を及ぼしハズレ扱いされることが多いです(ジャンヌは専用技を修得してから「場合によっては強い」という位置を獲得しましたが)

 

・同レアリティ間でのいわゆる強キャラ弱キャラの格差が大きい

基本的にインサガのキャラクターはレアリティごとに定められた持ち点の分配によってそのステータスが決められています(ロマサガ2のクラスキャラクターは若干持ち点が少な目で逆に後発実装キャラクターは若干持ち点が多めとなっていますが誤差と言ってもいい程度の差です)
弱キャラとされるのは全て初期・早期実装勢ばかりで後発実装キャラクターは全て中堅以上の能力を持ち大抵強キャラと評されることが多い状態が続いています
一方で初期・早期実装勢にも強キャラとされるキャラクターも多くいます
おそらく初期・早期実装勢のキャラクターは開発側が設定されたパラメータに対してどんな運用をされるか今一つ把握できておらず適当にステータスを類型化して割り振ったのだと思われます
結果として初期・早期実装勢には「攻撃面で全く頼りにならないロマサガ1ホーク」「どこに有用性を見出せばいいのか分からない帝国軽装歩兵女」といった悲惨なキャラクターと「攻撃も補助も一流な上にコマンダーとして屈指の性能を持つハリード」「攻撃面で他の追随を許さないインペリアルガード」といった強力なキャラクターが混在することになりました

ステータス成長などもある都合上既にある弱キャラの改善は厳しいですが現在追加されているキャラクターの多くが中堅以上のスペックを持っていることから段々と弱キャラの比率は減ってはいます(初期勢の中にはせいぜい中の下止まりと認識されていたキャラクターが非常に有用な専用技を修得して一躍評価が上がったケースもありますが既に専用技が追加されてなお弱キャラという惨い仕打ちを受けたキャラクターもいます)


・原作イメージとはかけ離れたステータスに設定されている

前述のとおり「非力なホーク」「術士ジャミル」「LPが並のコッペリアやぞう」「槍で戦うヴィクトール」「防御力だけしか優れた点のないミカエル」「ちょっと素早いだけの非力なエレン(原作でも宿星武器補正がない主人公エレンは非力ではありましたが)」など「こんなの××じゃない」といったキャラクターが初期勢には多数いました

 

既に実装されたキャラクターの変更は色々難しい問題を抱えているため現在では「同一人物の並行存在」や「イメチェン」「衣装替え版」といった形で原作に近いステータスでの別バージョンが追加されています
ただやはり既存キャラの変更はできず今もまだ初期の傷跡を引きずっているような状態です

 


いかがでしたでしょうか
インペリアル・クソゲー」とされた代表的な要素について一通り現状どのようになっているかを説明いたしました
(もちろんこれ以外にも細かい部分で「クソゲー」とされた要素は多数ありますがそちらも順次改善されて行っています)

初期に触ってすぐにやめてしまった方初期の悪評を聞いて手を出さずにいた方
サガシリーズが好きなら「インペリアル・サガ」プレイしてみませんか

現在はロマサガ1~3とサガフロ1サガフロ2のキャラがところどころ抜けがありながらも主要人物が実装されています

 

次回記事:

「それが評議会の言う正しいインサガの再評価じゃ」