イヴァン君のインサガ落書き帳

Imperial SaGa(インペリアル・サガ)について気ままに書き綴っています

「お兄様! これって昔はクソゲーだったのよ!」

注意! 初期の不満点の多くは現在ほぼ完全に解消されています!!

特にキャラロスト仕様は早々に完全撤廃されロストしたキャラも全て返還されていますので「キャラロストするゲーム」などと吹聴して回るとそれだけで「エアプネガキャン野郎」の烙印を押されることになります

 

インサガ初期の不満点及びその改善状況の記事全体はこちら

ブラウザゲーム-インペリアル・サガ-インクソ時代

 

引き続き初期のインペリアル・サガを「インペリアル・クソゲー」足らしめていた種々の要素について説明して行きたいと思います

今回は戦闘バランスに関する内容で以下となります

・戦闘時の乱数のぶれ幅が大きすぎる 

・攻撃時にターゲットを指定できない

・戦闘時に技がMiss連発

これらは改善済みまたは理解が進み受け入れられた要素ですが理解してなお「乱数のぶれ幅大きすぎ運ゲー!」「攻撃時ターゲットが(一見すると)ランダムで指定できないとかクソゲー!」「命中率どんなに上げても必中じゃないとかクソゲー!」と思ってしまう方はおそらくインサガというゲームに向いていないと思われますので素直に手を出さずあるいは引退すればいいんじゃないかなと思います

ではそれぞれについて触れて行きます

 ・戦闘時の乱数のぶれ幅が大きすぎる 

インサガでは攻撃のダメージのぶれ幅が最大と最小とで倍も差がありまた先制行動判定には「すばやさ」の値を参照しますが行動順判定のすばやさは表記の値を最大値として下限値は表記の60%です
(すばやさ50の場合すばやさは30~50の間のランダムな値で行動順が判定されます)

そのため「通常ならば4回の攻撃で倒せるはずの敵が5回攻撃しても倒せない」「3回までならば耐えられると思っていたら大ダメージの連続で倒れてしまう」「こちらの方が10以上もすばやさが高いはずなのに敵の先制攻撃を受けてしまう」といった事象が発生します

これは戦闘バランスについて他の要素とも関わっていますが乱数のぶれ幅という意味では今も残されています 

 もっともストレスになるような要素の大半が改善された今では逆に「乱数によるぶれ幅を考慮した上でいかに乱数に左右されず安定して戦うか」「すばやさが下限近くで判定されても先制できるすばやさを確保する」といった戦術的な要素が生まれていますのでいまや乱数は悪しき要素とは言いきれない状況となったと言って差し支えないでしょう

追記:乱数幅が狭まるという更なる改変が入りました

 

・攻撃時にターゲットを指定できない

これはターゲッティング仕様の公式側の説明とプレイヤーの理解が不十分だったことに由来します

初期のインサガプレイヤーの不満点として「攻撃の対象がランダムなせいで攻撃が集中すれば倒せたのにバラバラに攻撃したせいで一体も倒せず反撃された」というものがありました 

インサガのターゲッティング仕様は以下のとおりです
近接前衛判定されている敵のうちランダム
遠隔「現在HP」が最も低い敵(同HPの敵が複数いる場合それらの中でランダム)
横断・縦断巻き込める敵が最も多い列(同じ数が巻き込める場合その中でランダム)
敵の遠隔:完全ランダム

勘のいい人ならこれだけでピンと来るでしょう

敵を集中攻撃したければ「遠隔」の技を使えばよいのです

同じHPの敵が複数いる場合でも一体のHPを削った時点で遠隔技の対象になりますからこれを利用していかに「指定できないターゲットを思い通りに狙わせるか」という戦術を構築して行くわけです

とは言えゲーム序盤から使える遠隔技は多くありませんので序盤に「やっぱりターゲット指定させて欲しい」と思うのは無理もありません(逆に通常攻撃も含め全ての技が遠隔の「弓」「銃」キャラは重宝することでしょう)

 

しかし実際に攻撃にターゲット指定が可能だった場合にどうなるかと言うとインサガの場合は「操作が煩雑になるだけ」だと思っています(あくまでも「インサガの場合は」です)

同じスクエニのブラウザRPGブレイブリーデフォルト プレイングブルージュ」ではキャラクターの行動時にターゲットが指定できますがクリック数やマウスの移動が多くとても煩雑に感じました

(BDPBは綿密にターゲットを指定した上で撃破ターン数を極限まで短くする戦術を構築するというゲームですので一概に比較はできませんが)


インサガは「ランダムに見えて規則性がある」ターゲット仕様を上手く制御することが戦術の一つですし今さらターゲット機能が追加されても煩雑で逆に困惑するでしょう

 中には「前列3体出現」という遠隔技や範囲技がないとターゲットが分散される配置で難易度を調整しているステージもありバランスにも影響を及ぼします(ただの嫌がらせと思うなかれ中々どうしていい塩梅のいやらしさで調整されています)

 

・戦闘時に技がMiss連発

これは最初期仕様の汚点ですね 

当時プレイヤーを最も苛立たせられた要素と言えるかも知れません

 どれぐらいMiss連発していたかと言うと「5人攻撃うち4人Miss」「敵4体から猛反撃を食らったが3回Miss」こんな具合で敵も味方もMissだらけの不毛な殴り合いが延々続いたわけです

ロマサガ2の強撃だってこんなに外さなかったと言うのに


たまにMissするからそれに対応する」といった戦術で対応できる代物ではなく「毎ターンほぼ確実に1~2人はMissする」という状況で戦術も何もありませんでした

 どうしてこんなMiss仕様でOKを出したのか不思議でなりません

 課金・無課金や挑戦する難易度の高い低いを問わず全てのプレイヤーが味わう極上のストレス要素ですので当然ながらプレイヤーからの反発は酷いものですぐに技の命中計算式が見直され「そこそこMissは出るが神経質になるほどではない」くらいに落ち着きました


しかし今度は「技の初期命中が80前後」という落とし穴があります(技の命中は「命中率」そのものではなく命中補正のようなものですので実際には命中80もあれば(すばやさがよほど低くなければ)9割以上は命中しますし90もあればほとんどMissしなくなります)

特に序盤に強いとされているキャラクターは「攻撃力が高い」キャラクターであり総じて技の命中率に関わるすばやさが低い傾向にあるため余計にMissが目立ちます(逆に「攻撃力とすばやさが高い」キャラが手に入れば困ることもないでしょう)

 そのため命中計算式見直し後にあっても技を閃いたばかりだと技の命中率が心もとなく高難度に挑む場合は何度か技の命中を強化をする必要があります


但しインサガでは技の命中率をどんなに上げてもどんなにすばやさが上回っていても1~2%の確率でMissしますので「大技で押し切るつもりがMissからの大ピンチ」といった事態にも陥ります(ファイアーエムブレムの99%・1%のようなものです)

Missによる事故は起きるものと割り切りMissによるピンチをどう乗り切るか」「MissはいずれするがMissの頻度を減らすためにも命中を90付近まで上げておこう」など対策を練っておくけばそれほど悩むこともなくなるでしょう


以上のとおりこの「乱数のぶれ幅」「ターゲット指定不可能」という仕様は難易度にも戦術構築にも関わる重要なファクターの一つです


始めたばかりのプレイヤーにとっては戸惑う場面もあるかも知れませんが「乱数で倒し切れなかった時のために1回多めに技を使っておこう」「弓使いを入れよう」「威力は落ちるけど遠隔技を使おう」など自分なりの対応を考えてみてください(初期仕様のMiss連発はいの一番に修正されましたのであれは忘れましょう)


いかがでしょうか

初期仕様の「インペリアル・クソゲー」たる所以がだんだん解消されてきて(あるいはその仕様を前提として戦術的にプレイできるようになって)随分と快適になっていることが伝わってますでしょうか


最初に挙げたインクソな理由も残り少なくなって来ました
残りは以下となります


・ダメージを負った際の回復時間が長すぎる
・マップ移動の演出が長い
・攻撃術が使い物にならない
・補助術は更に輪をかけて使い物にならない
サガシリーズの原作のエッセンスと乖離している
・同レアリティ間でのいわゆる強キャラ弱キャラの格差が大きい
・原作イメージとはかけ離れたステータスに設定されている

 

次回記事:

「ワグナス! 評議会はインサガを再評価すると決定したぞ!」